Animación 3D · I+D
Lodyk
Un ejercicio de un entrenador, grabado con el móvil, se convierte en una demo 3D: un personaje repite el movimiento y las palabras del entrenador se locutan en inglés y ucraniano. Nunca se muestra el vídeo del entrenador.
Repositorio privado · demostración a petición
- 8.50 pxerror de brazos, bajado desde 11,80
- 0.40%articulaciones dobladas al revés en clips nuevos, bajado desde 2,92 %
- 5clips en el benchmark, 2 nunca usados para ajustar
- 31commits
El problema
Los modelos de pose dan un cuerpo por fotograma, no un movimiento. En bruto, las articulaciones tiemblan, los codos se doblan al revés y los pies se hunden en el suelo, y un personaje animado hace evidente cada uno de esos defectos.
Cómo funciona
- 01
Vídeo de móvil
Un plano fijo de un ejercicio fuera del hielo. Los subtítulos incrustados se convierten en el guion del entrenador.
- 02
Cuerpo por fotograma
NLF devuelve un modelo de cuerpo de 24 articulaciones para cada fotograma.
- 03
Solver de movimiento
Las rotaciones se ajustan a lo largo del tiempo para que el movimiento sea suave y las articulaciones se mantengan dentro de lo que un cuerpo puede hacer.
- 04
Suelo y colisiones
Los pies se mantienen en el suelo, las extremidades fuera del cuerpo, y se marcan los fotogramas en que ambos patines dejan el suelo.
- 05
Mascota en Blender
El mismo movimiento anima el rig de Lodyk. Antes de renderizar se comprueba la malla.
- 06
Render y composición
El render se compone con las indicaciones del entrenador en inglés y ucraniano.
Fuente: IMG_9874.MOV · 1280×720 · 30 fps · 26,2 s · una cámara fija
Guion del entrenador a partir de los subtítulos incrustados:
«presta atención a la posición en el aire»
Benchmark
| métrica | base | por defecto | base, reservado | por defecto, reservado |
|---|---|---|---|---|
| error de brazos, px | 11.80 | 8.50 | 8.84 | 7.42 |
| giro de la palma, ° | 412 | 402 | 221 | 204 |
| tirón p99 | 8672 | 8787 | 8506 | 7541 |
| articulaciones dobladas al revés | 5.18% | 3.29% | 2.92% | 0.40% |
| combinado | 0.61 | 0.57 | 0.46 | 0.41 |
Cada cambio en el solver se puntúa en varios clips antes de conservarlo. Menos es mejor.
Límites conocidos
- Ajustar los brazos a los puntos 2D cuesta torsión axial total (2403 → 4339). Es el precio de coincidir con los brazos del entrenador.
- Algunos filtros mejoraban el número al que apuntaban y rompían algo que su métrica no veía; por eso las decisiones pasan ahora por la tabla de puntuación.