3D-Animation · F&E
Lodyk
Eine Übung eines Trainers, mit dem Handy gefilmt, wird zur 3D-Demo: Eine Figur wiederholt die Bewegung, und die Worte des Trainers werden auf Englisch und Ukrainisch vertont. Das Videomaterial des Trainers wird nie gezeigt.
Privates Repository · Vorführung auf Anfrage
- 8.50 pxArmfehler, gesenkt von 11,80
- 0.40%Gelenke, die auf ungesehenen Clips rückwärts knicken, gesenkt von 2,92 %
- 5Clips im Benchmark, 2 nie fürs Tuning verwendet
- 31Commits
Die Aufgabe
Posenmodelle liefern einen Körper pro Frame, keine Bewegung. Roh zittern die Gelenke, Ellbogen knicken rückwärts und Füße versinken im Boden – und eine Cartoonfigur macht jeden dieser Fehler offensichtlich.
So funktioniert es
- 01
Handyvideo
Eine statische Einstellung einer Off-Ice-Übung. Eingebrannte Untertitel werden zum Trainerskript.
- 02
Körper pro Frame
NLF liefert für jeden Frame ein Körpermodell mit 24 Gelenken.
- 03
Bewegungs-Solver
Rotationen werden über die Zeit angepasst, sodass die Bewegung flüssig ist und die Gelenke im Rahmen dessen bleiben, was ein Körper kann.
- 04
Boden und Kollisionen
Füße bleiben auf dem Boden, Gliedmaßen außerhalb des Körpers, und die Frames, in denen beide Kufen den Boden verlassen, werden markiert.
- 05
Maskottchen in Blender
Dieselbe Bewegung steuert das Rig von Lodyk. Vor dem Rendern laufen Mesh-Prüfungen.
- 06
Rendern und montieren
Das Rendering wird mit den Anweisungen des Trainers auf Englisch und Ukrainisch montiert.
Quelle: IMG_9874.MOV · 1280×720 · 30 fps · 26,2 s · eine feste Kamera
Trainerskript aus eingebrannten Untertiteln:
„achte auf die Position in der Luft“
Benchmark
| Metrik | Basis | Standard | Basis, zurückgehalten | Standard, zurückgehalten |
|---|---|---|---|---|
| Armfehler, px | 11.80 | 8.50 | 8.84 | 7.42 |
| Handflächenrollung, ° | 412 | 402 | 221 | 204 |
| Ruck p99 | 8672 | 8787 | 8506 | 7541 |
| rückwärts knickende Gelenke | 5.18% | 3.29% | 2.92% | 0.40% |
| kombiniert | 0.61 | 0.57 | 0.46 | 0.41 |
Jede Änderung am Solver wird auf mehreren Clips bewertet, bevor sie bleibt. Niedriger ist besser.
Bekannte Grenzen
- Arme an 2D-Landmarken anzupassen kostet Gesamt-Axialverdrehung (2.403 → 4.339). Das ist der Preis dafür, die Arme des Trainers überhaupt zu treffen.
- Manche Filter verbesserten die Zahl, auf die sie zielten, und machten etwas kaputt, das ihre Metrik nicht sehen konnte – deshalb laufen Entscheidungen jetzt über die Scorecard.